Historia och ursprung
Hex skapades ursprungligen av den danske matematikern Piet Hein 1942 under namnet Polygon. Spelet presenterades först i den danska tidningen Politiken den 26 december samma år och introducerades för matematikstudenter vid Köpenhamns universitet.
John Nash återupptäckte spelet självständigt vid Princeton 1948, där det först kallades ”Nash” eller ”John”. Det senare namnet kom från att studenterna ofta spelade på badrummens hexagonformade golvplattor. Det finns dock viss kontrovers kring Nashs oberoende upptäckt, då danska studenter som Aage Bohr kan ha introducerat spelet på Princeton innan Nash påstod sig ha uppfunnit det.
Spelplan och komponenter
Den rombformade spelplanen består av hexagonala rutor arrangerade i ett distinkt mönster. Standardformatet är 11×11 rutor, vilket ger totalt 121 hexagoner att spela på. Varje spelare kontrollerar två motsatta kanter av spelplanen, markerade i spelarens färg.
De fyra hörnrutorna på brädet har en särskild funktion då de tillhör båda angränsande sidorna samtidigt. Detta skapar en intressant dynamik i spelet där dessa rutor kan användas strategiskt av båda spelarna för att skapa förbindelser.
Spelregler
Spelarna turas om att placera stenar i sin färg på valfri tom hexagon på brädet. När en sten väl placerats kan den varken flyttas eller tas bort. Spelets mål är enkelt men djupt: skapa en sammanhängande kedja av egna stenar mellan sina två motsatta sidor av brädet.
För att balansera spelet används den så kallade swap-regeln. Efter att första spelaren gjort sitt drag får andra spelaren välja om hen vill behålla sin färg eller byta färg med motståndaren. Detta eliminerar den uppenbara fördelen av att börja.
Strategiska element
Framgång i Hex kräver förmågan att visualisera komplexa mönster och bedöma styrkan i olika förbindelser. Spelare måste skapa och koppla samman säkra mönster samtidigt som de blockerar motståndarens försök att göra detsamma.
Den grundläggande strategin bygger på att skapa ”säkert sammankopplade” mönster som garanterat inte kan brytas av motståndaren. En fascinerande aspekt är att en komplett blockad av motståndarens väg automatiskt skapar en vinnande väg för den egna färgen.
Matematiska aspekter
John Nash bevisade 1949 att det alltid finns en vinnande strategi för förste spelaren. Beviset använder en elegant ”strategy-stealing” argumentation, men ger ingen praktisk vägledning för hur man faktiskt vinner.
Spelet har djupa kopplingar till topologi och särskilt Brouwers fixpunktssats. Claude Shannon och E.F. Moore byggde till och med en Hex-spelande maskin som använde elektriska fält för att fatta beslut. Trots spelets enkla regler har det aldrig lösts fullständigt för standardstorleken 11×11.