Spelets ursprung och historia
Seega är ett fascinerande brädspel med rötter i Egypten som fick sitt stora genombrott under tidigt 1800-tal. Det utvecklades främst bland den fattigare befolkningen som ett enkelt men strategiskt tidsfördriv, där spelplaner ofta ritades direkt i sanden och stenar användes som spelpjäser.
Arkeologiska fynd visar spår av spelet vid tempelruinerna i Kurna, även om dessa ristningar är av senare datum. Spelet har tydliga kopplingar till antika strategispel från medelhavsområdet och uppvisar likheter med både grekiska och romerska brädspel.
Spelplan och komponenter
Seega spelas traditionellt på ett kvadratiskt rutnät som kan variera i storlek. Den vanligaste varianten använder ett 5×5 rutnät med 12 pjäser per spelare, men mer avancerade versioner spelas på 7×7 eller 9×9 rutnät. Mittenpositionen markeras särskilt och har en central betydelse i spelet.
Antalet pjäser ökar proportionellt med spelplanens storlek. På den större 7×7-varianten används 24 pjäser per spelare, medan 9×9-versionen kräver hela 40 pjäser per person. Pjäserna ska vara lätta att särskilja, traditionellt i två olika färger.
Spelets grundregler
Spelet genomförs i två distinkta faser. I den första fasen, placeringsfasen, turas spelarna om att sätta ut två pjäser åt gången på valfria tomma rutor, förutom mittenrutan som måste lämnas tom. När alla pjäser är utplacerade börjar förflyttningsfasen.
Under förflyttningsfasen får spelarna flytta en pjäs per drag, antingen horisontellt eller vertikalt till en angränsande tom ruta. Diagonala förflyttningar är inte tillåtna. Den första spelaren måste inleda denna fas genom att flytta en pjäs till mittenrutan.
Fångstregler
Fångst sker genom instängning, där en motståndarpjäs elimineras när den blir omringad från två motsatta sidor av motståndarens pjäser. Det är möjligt att fånga flera pjäser samtidigt om de blir instängda i samma drag.
Efter en lyckad fångst får spelaren fortsätta med samma pjäs om ytterligare fångster är möjliga. En pjäs som står i mittenrutan är immun mot fångst men kan användas för att fånga andra pjäser.
Speciella regler
När en spelare hamnar i en position där inga drag är möjliga måste motståndaren skapa en öppning genom att flytta sina egna pjäser. Detta är en viktig regel som förhindrar total blockering av spelet.
För att undvika låsta positioner finns flera varianter av slutspelsregler. I vissa versioner vinner den spelare som har flest pjäser kvar när ingen kan göra fler drag. En annan viktig regel är att en pjäs som frivilligt flyttar in mellan två motståndarpjäser inte blir fångad.